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REGLES JEU DE GO
Présentation rapide des règles du jeu de go.
DEROULEMENT DU JEU
Source : FFG |
GOBAN 19×19
Le go se joue à deux sur une grille de 19x19 lignes, avec des pierres noires et blanches. Parfois, des grilles plus petites sont utilisées, en particulier pour l'initiation.
Celui qui commence joue avec les pierres noires. À tour de rôle, les joueurs posent une pierre de leur couleur sur une intersection inoccupée de la grille ou bien ils passent (essentiellement pour indiquer qu'ils pensent la partie terminée).
Le but du jeu est d'occuper ou d'entourer avec ses pierres le plus grand nombre possible d'intersections de la grille, la partie s'arrêtant lorsque les deux joueurs pensent que ce nombre ne variera plus.
Une fois posées, les pierres ne se déplacent pas, mais elle peuvent être éventuellement capturées et retirées de la grille par l'adversaire.
LIBERTES
Figure 1
Des intersections sont voisines si elles sont reliées par une ligne de la grille et sans autre intersection entre elles.
Les libertés d'une pierre sont les intersections inoccupées voisines de l'intersection sur laquelle est cette pierre.
Des pierres de même couleur sont connectées si elles sont sur des intersections voisines. Elles mettent alors leurs libertés en commun.
Figure 1
La pierre noire en [D10] a 4 libertés. (croix)
- Les pierres noires en [K10:K9] sont connectés et disposent de 6 libertés. (croix)
- Les pierres blanches dans le coin inférieur gauche sont connectées et disposent de 7 libertés. (croix)
CAPTURE
Si un joueur supprime la dernière liberté de pierres adverses, il les capture en les retirant de la grille. De plus, il ne doit pas supprimer la dernière liberté de ses propres pierres, sauf s'il capture au moins une pierre adverse.
Figure 1
La pierre noire en [F9] est entourée de trois pierres blanches, il ne lui reste plus q'une seule liberté (croix). Elle est en Atari (risque de capture). Le groupe de pierres blanches à droite est entouré par cinq pierres noires. Le groupe de pierres blanches ne dispose que d'une seule liberté (croix), il est en Atari.
Figure 2
Blanc a joué B1 en [F8] et à supprimé la derniere liberté de la pierre noire. La pierre noire est capturée et retirée du plateau. Noir a joué N2 en [L6] et à supprimé la dernier liberté du groupe des pierres blanches. Les deux pierres blanches sont capturées et retirées du plateau.
Figure 3
Si noir joue sur le point A, il supprime la dernière liberté de sont groupe.
Ce coup est interdit.
Figure 4
Noir a le droit de jouer en B (figure3)
Il capture les cinq pierres blanches et son groupe dispose alors de 5 libertés.
REPETITION (KO)
Un joueurs ne doit pas, en posant une pierre, ramener la grille dans un état identique à l'un de ceux qu'il lui a lui même déjà donné.
Figure 1
Noir en jouant sur le point A capture la pierre blanche en [D9].
Figure 2
Blanc n'a pas le droit de rejouer immédiatement en [D9] pour capturer la pierre noire N1. La disposition des pierres reviendrait à la position initiale. Il doit jouer ailleurs. Si ensuite Noir ne joue pas en [D9], Blanc a le droit de jouer à nouveau en [D9) et de prendre la pierre en [D10].
FIN DE PARTIE
Des intersections inoccupéees sont entourées par un joueur si toutes leurs voisines sont occupées par ses pierres. La partie s'arrête lorsque les deux joueurs passent consécutivement.
- Ils peuvent alors retirer de la grille toutes les pierres adverses qu'ils sont certains de pouvoir capturer.
- Puis ils comptent leurs points qui sont le nombre d'intersections qu'ils sont certains de pouvoir occuper ou entourer avec leurs pierres. En cas de désaccord des joueurs sur le statut de certaines intersections, la partie reprend dans l'état où elle s'était arrêtée jusqu'à deux nouveaux passes consécutifs, sachant qu'ensuite, aucune des pierres encore sur la grille ne pourra être retirée, et que les points des joueurs seront le nombre d'intersections qu'ils occupent ou entourent avec leurs pierres.
- Enfin, Blanc reçoit des points de compensation (le plus souvent entre 5,5 et 7,5 points), Noir ayant eu l'avantage de commencer.
Le gagnant est celui qui a le plus de points.
Si des intersections ne sont entourées par aucun des joueurs, elles sont neutres, et ne donnent de points à personne.
Pierres mortes
Les deux joueurs ont passés. Noir retire les pierres blanches marquées d'une croix. Elles peuvent être capturées. Blanc retire la pierre noire marquée d'une croix, elle peut être capturée.
Figure 2
Les territoires de Noir sont marqués par un carré noir sur la figure ci-dessus.
Noir entoure 53 intersections et a 46 pierres sur le plateau soit un total de 99 points.
Territoire Blanc
Les territoires de Blanc sont marqués par un carré Blanc sur la figure ci-dessus.
Blanc entoure 28 intersections et a 42 pierres sur le plateau soit un total de 70 points. Il a également 6,5 points de compensation parce que noir commence. Le total de points de Blanc est donc de 76,5 points.
NOIR gagne de 22,5 points.
Méthode rapide
Pour compter plus rapidement, on peut donner durant la partie une pierre à
l'adversaire à chaque fois que l'on passe, obliger Blanc à passer le dernier.
A la fin de la partie les pierres capturées sont placées dans le territoire adverse.
On sera alors certain qu'il y aura autant de pierres noires que de pierres blanches
sur la grille, et on pourra donc se contenter de ne compter que les intersections inoccupées restantes. Il est possible de simplifier la géométrie des territoires en déplaçant les pierres vers les frontières.
Noir à 15 points en haut à gauche et 36 points en bas donc un total de 51 points.
Ici Blanc à 6 points en bas à gauche et 16 points en haut à droite soit un total de 22 points auquel on ajoute le Komi de 6,5 points donc Blanc a un total de 28,5 points.
Noir gagne donc de 22,5 points.
HANDICAP
Figure 1
Pourt équilibrer les parties entre joueur d'un niveau très différent, il est possible de donner un handicap à l'un des joueurs, consistant à le laisser jouer plusieurs coups de suite en début de partie, ou à modifier le nombre de points de compensation.
Sur la figure, ci-contre, Noir a placé 3 pierres avant que Blanc commence à jouer. (Les pierres sont à placer sur les Hoshis)
Sur la figure ci-contre, Noir ayant un niveau plus faible que Blanc, trois pierres de handicap ont été placées par Noir avant que Blanc ne commence à jouer. Cela donne un avantage à Noir.
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