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techniques:parties:fuseki_01



DEROULEMENT PARTIE | LE FUSEKI

Le Fuseki désigne le début d'une partie de Go. Où jouer en début de partie ?
 
Les idées à suivre découlent généralement du proverbe "Les coins sont d'or, le bord est d'argent et le centre est un jardin partagé.". Généralement on joue sur la troisième ou la quatrième ligne (On place une pierre sur la troisème ligne si l'on recherche du territoire et sur la quatrième ligne si l'on souhaite de l'influence).
 

01 | OCCUPER UN COIN

Source : ECOLE DE GO RENNES / JF / JMP | FUSEKI 01

 La priorité des deux joueurs est d'occuper les coins, sur le hôshi ou à coté pour essayer d'en prendre possession. Les principaux coup joués dans un coins sont :

1 - Le Hôschi

hoshi.jpg

La pierre est jouée sur le point 4-4. C'est le coup le plus flexible. (Croix  : territoire potentiel, Carré : développement potentiel vers le bord, Triangle : développement potentiel vers le centre)

Komoku

komoku.jpg

La pierre est jouée sur le point 3-4 ou 4-3

San-San

san-san.jpg

La pierre est sur le point 3-3. C'est le coup le plus territorial.

02 | OCCUPER TOUS LES COINS

Source : ECOLE DE GO RENNES / JF / JMP | FUSEKI 02

Il est donc classique (mais pas systématique) que chaque joueur occupe immédiatement 2 coins dès les 4 permiers coups.


fuseki_01_01.jpg

Noir : Komoku [1] et Hoshi [3] (Bord haut)
Blanc : Hoshi [2] et Komoku [4] (Bord Bas)


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Début de partie en diagonale ...

03 | VERROUILLER / APPROCHER / ENVAHIR / S'ETENDRE

Source : ECOLE DE GO RENNES / JF / JMP |

Donc généralement, après avoir occupé les 4 coins, les joueurs ont le choix entre sécuriser, approcher un coin adverse ou attaquer un coin adverse.

03.1 | VERROUILLER UN COIN (SHIMARI)

Sauf pour le San-San, une pierre ne suffit pas a sécuriser le coin et à éviter l'invasion par l'adversaire et il est nécesaire de rajouter une pierre pour réaliser un verrou (shimari).

03.1.1 | VERROUILLER UN KOMOKU

Il existe plusieurs solutions pour réaliser un verrou de coin après un Komoku. Les deux principales sont présentées ci-dessous.

KEIMA

fuseki_02_01.jpg

Pierre placée avec un saut de cheval.

TOBI

fuseki_02_02.jpg

Pierre placée avec un saut d'une intersection

03.1.2 | VERROUILLER UN HOSHI

Source : ECOLE DE GO RENNES / JF / JMP |

Il existe également plusieurs solutions pour réaliser un verrou de coin. Les deux principales sont présentées ci-dessous.

KEIMA

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Pierre placée avec un saut de cheval

TOBI

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Pierre placée avec un saut d'une intersection

03.2 | APPROCHER UN COIN (KAKARI)

Source : ECOLE DE GO RENNES / JF / JMP |

Pour empêcher un shimari adverse, il est possible de jouer à l'endroit sur lequel l'adversaire aurait pu effectuer celui-ci.

03.21 | APPROCHER UN KOMOKU


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Approche d'un Komoku avec un Tobi


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Approche d'un Komoku par un Keima

03.22 | APPROCHER UN HOSHI

Source : ECOLE DE GO RENNES / JF / JMP |


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Approche d'un Hoshi avec un Tobi


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Approche d'un Hoshi avec un Keima

03.3 | ATTAQUER UN COIN AU SAN-SAN

Source : ECOLE DE GO RENNES / JF / JMP |

Lorqu'une pierre de hoshi est seule, il est possible d'envahir le coin en jouant au San-San [3-3]. L'adversaire doit bloquer l'invasion d'un coté ou de l'autre en fonction de la situation globale sur le plateau.


fuseki_04_01.jpg

Blanc envahit le coin en joint sur le San-San [C17]
Noir répond en [D17]
La suite des coups correspond à une suite équilibrée (Joseki) classique.
 
  1. Blanc a obtenu le coin Nord-Ouest et une petite zone sur le bord Ouest
  2. Noir a obtenu de l'influence vers le centre grace à son mur


fuseki_04_02.jpg

Blanc envahit le coin en joint sur le San-San [C17]
Noir répond en [C16]
La suite des coups correspond à une suite équilibrée  (Joseki) classique.

03.4 | S'ETENDRE SUR UN BORD

Source : ECOLE DE GO RENNES / JF / JMP |

Il s'agit de s'installer sur un bord avant de défendre ou approcher les coins. En s'installant sur un même bord, cela permet de se créer un important potentiel  en points et développement.

FUSEKI CHINOIS

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Noir s'est étendu sur le bord haut en plaçant une pierre en [L17].

FUSEKI SANREISAN

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Noir s'est étendu sur le bord haut en plaçant sa pierre sur le Hoshi [K16]. Les trois hoshis du bord haut sont occupés.

03.5 | SE DEVELOPPER SUR LES BORDS

Source : ECOLE DE GO RENNES / JF / JMP |

A ce stade, les coins sont généralement occupés et des développements (Joseki) ont été réalisés sur ces coins. Pour les joueurs, Il s'agit maintenant d'occuper les bords disponibles en privilégiant les grands espaces pour faire du territoire ou de l'influence. Plusieurs options sont possibles :

03.51 | REALISER L'EXTENSION D'UN MUR


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Noir joue sur le Hoshi [K4] situé en face de son mur. Il essaye de développer du territoire sur le bord sud du plateau.


fuseki_06_02.jpg

Le joseki joué suite à l'invasion San-San du coin sud ouest est plus moderne et évite la création d'un mur noir trop fort. Noir joue sur le Hoshi [K4] pour s'étendre sur le bord sud et manifeste son intention de faire du territoire sur ce bord.

03.52 | REALISER UNE EXTENSION DE SHIMARI

Source : ECOLE DE GO RENNES / JF / JMP |


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Noir joue sur le Hoshi [K4] pour s'étendre sur le coté de son shimari. Il réalise une aile de shimari et obtient l'avantage sur le bord sud.


fuseki_07_02.jpg

Noir a réalisé deux extensions de shimari et obtient une configuratioon très avantageuse.

03.53 | RENFORCER OU ENVAHIR

Source : ECOLE DE GO RENNES / JF / JMP |


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Noir s'étand sur le bord sur le Hoshi [K4] pour essayer de faire du territoire sur le bord Sud.


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Noir joue sur le bord sud en [K3] pour limiter les possibilités de territoire pour Blanc  sur celui-ci.

04 | ALLER VERS LE CENTRE

Source : ECOLE DE GO RENNES / JF / JMP |

Les coins et les bords étant occupés, les joueurs cherchent à s'étendre vers le centre du plateau pour créer des territoires ou limiter les possibilités de l'adversaire de créer des territoires.

04.1 | S'étendre vers le centre avec un saut d'une intersection (Tobi)

Source : ECOLE DE GO RENNES / JF / JMP |

Ces sauts permettent de développer un potentiel de territoire à partir d'une position forte.


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Noir a effectué un saut d'une intersection vers le centre (Tobi) en jouant [K5]. Les triangles matérialisent le territoire potentiel pour noir suite à ce coup.


fuseki_09_02.jpg

Noir a efféctué deux sauts d'une intersection en face de son mur. Le territoire potentiel de Noir est matérialisé par les triangles.

04.2 | Empécher un développement avec un saut d'une intersection (Bôshi)

En jouant sur le point que l'adversaire utiliserait pour se développer vers le centre, il est possible de limiter les possibilités de développement de celui-ci vers le centre.


fuseki_10_01.jpg

En jouant sur le point [K5], Blanc empèche Noir de réaliser la séquence précédente et limite ses possibilités d'extension vers le centre.

05 | DEROULEMENT D'UN FUSEKI (SYNTHESE)

Source : ECOLE DE GO RENNES / JF / JMP |

Les étapes d'un fuseki classique sont les suivantes :
Etape 1 : Occuper les coins disponibles
Etape 2 : Protéger un coin, Approcher un coin, Envahir un coin ou s'étendre sur un bord
Etape 3 : Occuper les bords disponibles en privilégiant les grands espaces
Etape 4 : Développer vers le centre ou Empecher le developpement vers le centre
Un exemple de fuseki est présenté ci-dessous.


partie_fuseki_01.jpg

Noir occupe deux coins avec un Hoshi et un Komoku
Blanc occupe deux coins avec deux Hoshi


partie_fuseki_02.jpg

Noir approche le coin Nord Ouest avec un Keima
Blanc répond avec un Shimari pour essayer de protéger le coin.


partie_fuseki_03.jpg

Noir s'étand sur le bord haut en jouant sur le Hoshi.
Blanc répond en approchant le coin Nord-Est avec un Keima.


partie_fuseki_04.jpg

Noir défend le bord Est en jouant un Boshi.
Blanc attaque le coin Nord-Est en jouant le San-San.
A ce stade :
Noir occupe le bord Haut le coin Sud-Est et un grande partie du bord Est.
Blanc occupe les coins Nord-Ouest, Sud-Ouest et Nord-Est ...

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